Szene 1: Pier 17, Satellite Beach Promenade
- Zeit: 14:00 Uhr / surreales Mondlicht
- Setting: Verlassene, aber belebte Kulisse, seltsames Verhalten der Menschen (Mondpicknick, Baden bei Nacht)
- Key Elemente:
- „Ufo Area“ Schild mit unheimlichem Glow
- Jordan steht am Pier, beobachtet das Geschehen
- Skizzenbuch und Kamera-Interaktion möglich
- Gameplay-Element: Kamera-Modus, erster Foreshadowing-Moment
Szene 2: Der Mann am Strand
- NPC-Verhalten: Steht still, beobachtet Pärchen
- Interaktionsoptionen: Jordan zoomt mit Kamera
- Unheimliches Detail: Kleidung metallisch, riesiger Hut, knopfartige Augen (Alien? Maske?)
- Kamerainteraktion triggert Cutscene mit Kellner
Szene 3: Dialog mit Kellner
- NPC: Kellner (zwielichtig, geheimnisvoll)
- Dialogstruktur:
- Witz über die „diebische Elster“
- Vage Hinweise auf den Mann am Strand: „Wächter“, „Beschützer“, „nicht alles ist wie es scheint“
- Spielmechanik: Wahlbasierter Dialog (skeptisch/mitfühlend/interessiert)
Szene 4: Ankunft von Riley Parker
- NPC: Riley Parker (Wissenschaftler, Freund)
- Dialog:
- Anspielung auf Jordan’s Vergangenheit (Glück im Casino)
- Einladung zur Bootsexpedition
- Ziel: Jordan entscheidet sich, an der Expedition teilzunehmen
Szene 5: Die Polaris
- Setting: Forschungsschiff, Dock
- Assets:
- Große 3D-Kulisse
- Rumpf-Interaktion (Analyse-Geräte)
- NPCs:
- Kapitän Steerling (mysteriös)
- Sierra Foster (neugierig, kritisch)
- Wichtige Details:
- Polaris kann tauchen
- Es wird auf magnetische Anomalien hingewiesen
- Erste Bedrohungslage: „Wir fahren an die Grenze der Wissenschaft.“
Szene 6: Abfahrt der Polaris
- Cinematic-Element:
- Start der Expedition
- Zuschaueranimation (Jubel, fernglasguckende Passanten)
- Horizont-Illusion (kein Verschwinden des Schiffs)
Szene 7: Gespräch mit Sierra über Vögel/Elstern
- Dialog-Thema: Elstern als invasive Spezies – Metapher für Aliens
- Spielmechanik:
- Dialogauswahl (spielerischer Einfluss auf Theorie-Building)
- Sierra’s Argumentation erzeugt Sympathie & Mystery
Szene 8: Kabinen und Unterdeck
- Exploration:
- Jordan entdeckt sterile Kabine
- Atmosphäre: unangenehm, retrofuturistisch
- Interaktive Objekte: Bett, Decke, Wasserkocher, Bad
- Mood: Bedrohliches Sci-Fi-Flair, sanfte Horror-Andeutung
Szene 9: Die Bloop-Poster & das Geräusch
- Unheimliche Elemente:
- Poster scheinen zu leben
- Geräusche: Tropfen, Schritte, Piepen
- Spielmechanik:
- Spieler kann sich umsehen, Hinweise sammeln
- Hinweise auf Bloop = „Etwas lebt im Ozean“
Szene 10: Geheimes Zimmer mit Extraterrestrial TE137
- Setting: Verlassener Lagerraum
- Interaktion:
- Kiste öffnen (Fotos, Bilder, Paket mit Gerät)
- Gerät: leuchtendes Display, Temperaturveränderung, Symbolik
Szene 11: Bioarchiv / Kryo-Reservat
- Area: Große Leichenhalle, frostige Temperatur
- Details:
- Schubladen, medizinische Vorrichtungen, Ketten
- Gläser mit Alien-Köpfen
- Gameplay:
- Untersuchung
- Lichtveränderungen triggern Bewegungen
Szene 12: First Contact & Alarm
- Erstes Aufeinandertreffen mit außerirdischem Bewusstsein
- Reaktion:
- Kamera-Terror
- Schaben, Blubbern, Alien-Augenbewegung
Szene 13: Schiffskampf
- Event: Angreiferboote
- Gameplay:
- Jordan bewaffnet sich (Rustic Country 45)
- Kampfmechanik
- Zombie-Invasion an Bord
- Barrikade-Escape-Szenario
Szene 14: Tauchsequenz / Spirale / Dimensionsbruch
- Gameplay/Visual FX:
- Das Schiff wird vom Strudel verschluckt
- Spieler kann sich festhalten (Quicktime Events?)
- Gravitationseffekte ändern sich
Szene 15: Visionen & Zeitverlust
- Elemente:
- Zeitverzerrung
- Optische Halluzinationen
- Gespräche wirken fragmentiert
- Portal und Lichtgitter
Szene 16: Die große Eiswand
- Ort: Antarktis
- Visuals: Episch, übernatürlich schimmernd
- Sound: Kristallklänge, Wind, brechendes Eis
Fazit: Kapitel 1 ist eine 90-min Story-getriebene Erkundungs- und Set-up-Sequenz, ideal für ein Mystery/Horror Game mit Lovecraft-Anleihen und taktischem Sci-Fi-Anteil. Die Polaris fungiert als sich wandelnder Level-Hub mit Raum für psychologische Horrorinteraktion.
Nächste Schritte für Entwickler:
Dynamisches Tauchsystem / Unterwassereffekte & Dimensionsüberblendung
Raum- und NPC-Designs für Polaris (mindestens 5 Interaktionsräume)
Prototypische Sequenz für Kamera-Zoom / Alien-Sichtung
Kontextsensitive Dialogsysteme mit moralischem Einfluss (Sierra, Kellner, Steerling)
KI-Routinen für Alien- und Zombiebewegung (ab Kapitelende)












