Intro 1 – Polaris – Zusammenfassung

Szene 1: Pier 17, Satellite Beach Promenade

  • Zeit: 14:00 Uhr / surreales Mondlicht
  • Setting: Verlassene, aber belebte Kulisse, seltsames Verhalten der Menschen (Mondpicknick, Baden bei Nacht)
  • Key Elemente:
    • „Ufo Area“ Schild mit unheimlichem Glow
    • Jordan steht am Pier, beobachtet das Geschehen
    • Skizzenbuch und Kamera-Interaktion möglich
  • Gameplay-Element: Kamera-Modus, erster Foreshadowing-Moment

Szene 2: Der Mann am Strand

  • NPC-Verhalten: Steht still, beobachtet Pärchen
  • Interaktionsoptionen: Jordan zoomt mit Kamera
  • Unheimliches Detail: Kleidung metallisch, riesiger Hut, knopfartige Augen (Alien? Maske?)
  • Kamerainteraktion triggert Cutscene mit Kellner

Szene 3: Dialog mit Kellner

  • NPC: Kellner (zwielichtig, geheimnisvoll)
  • Dialogstruktur:
    • Witz über die „diebische Elster“
    • Vage Hinweise auf den Mann am Strand: „Wächter“, „Beschützer“, „nicht alles ist wie es scheint“
  • Spielmechanik: Wahlbasierter Dialog (skeptisch/mitfühlend/interessiert)

Szene 4: Ankunft von Riley Parker

  • NPC: Riley Parker (Wissenschaftler, Freund)
  • Dialog:
    • Anspielung auf Jordan’s Vergangenheit (Glück im Casino)
    • Einladung zur Bootsexpedition
  • Ziel: Jordan entscheidet sich, an der Expedition teilzunehmen

Szene 5: Die Polaris

  • Setting: Forschungsschiff, Dock
  • Assets:
    • Große 3D-Kulisse
    • Rumpf-Interaktion (Analyse-Geräte)
  • NPCs:
    • Kapitän Steerling (mysteriös)
    • Sierra Foster (neugierig, kritisch)
  • Wichtige Details:
    • Polaris kann tauchen
    • Es wird auf magnetische Anomalien hingewiesen
    • Erste Bedrohungslage: „Wir fahren an die Grenze der Wissenschaft.“

Szene 6: Abfahrt der Polaris

  • Cinematic-Element:
    • Start der Expedition
    • Zuschaueranimation (Jubel, fernglasguckende Passanten)
    • Horizont-Illusion (kein Verschwinden des Schiffs)

Szene 7: Gespräch mit Sierra über Vögel/Elstern

  • Dialog-Thema: Elstern als invasive Spezies – Metapher für Aliens
  • Spielmechanik:
    • Dialogauswahl (spielerischer Einfluss auf Theorie-Building)
    • Sierra’s Argumentation erzeugt Sympathie & Mystery

Szene 8: Kabinen und Unterdeck

  • Exploration:
    • Jordan entdeckt sterile Kabine
    • Atmosphäre: unangenehm, retrofuturistisch
    • Interaktive Objekte: Bett, Decke, Wasserkocher, Bad
  • Mood: Bedrohliches Sci-Fi-Flair, sanfte Horror-Andeutung

Szene 9: Die Bloop-Poster & das Geräusch

  • Unheimliche Elemente:
    • Poster scheinen zu leben
    • Geräusche: Tropfen, Schritte, Piepen
  • Spielmechanik:
    • Spieler kann sich umsehen, Hinweise sammeln
    • Hinweise auf Bloop = „Etwas lebt im Ozean“

Szene 10: Geheimes Zimmer mit Extraterrestrial TE137

  • Setting: Verlassener Lagerraum
  • Interaktion:
    • Kiste öffnen (Fotos, Bilder, Paket mit Gerät)
    • Gerät: leuchtendes Display, Temperaturveränderung, Symbolik

Szene 11: Bioarchiv / Kryo-Reservat

  • Area: Große Leichenhalle, frostige Temperatur
  • Details:
    • Schubladen, medizinische Vorrichtungen, Ketten
    • Gläser mit Alien-Köpfen
  • Gameplay:
    • Untersuchung
    • Lichtveränderungen triggern Bewegungen

Szene 12: First Contact & Alarm

  • Erstes Aufeinandertreffen mit außerirdischem Bewusstsein
  • Reaktion:
    • Kamera-Terror
    • Schaben, Blubbern, Alien-Augenbewegung

Szene 13: Schiffskampf

  • Event: Angreiferboote
  • Gameplay:
    • Jordan bewaffnet sich (Rustic Country 45)
    • Kampfmechanik
    • Zombie-Invasion an Bord
    • Barrikade-Escape-Szenario

Szene 14: Tauchsequenz / Spirale / Dimensionsbruch

  • Gameplay/Visual FX:
    • Das Schiff wird vom Strudel verschluckt
    • Spieler kann sich festhalten (Quicktime Events?)
    • Gravitationseffekte ändern sich

Szene 15: Visionen & Zeitverlust

  • Elemente:
    • Zeitverzerrung
    • Optische Halluzinationen
    • Gespräche wirken fragmentiert
    • Portal und Lichtgitter

Szene 16: Die große Eiswand

  • Ort: Antarktis
  • Visuals: Episch, übernatürlich schimmernd
  • Sound: Kristallklänge, Wind, brechendes Eis

Fazit: Kapitel 1 ist eine 90-min Story-getriebene Erkundungs- und Set-up-Sequenz, ideal für ein Mystery/Horror Game mit Lovecraft-Anleihen und taktischem Sci-Fi-Anteil. Die Polaris fungiert als sich wandelnder Level-Hub mit Raum für psychologische Horrorinteraktion.

Nächste Schritte für Entwickler:

Dynamisches Tauchsystem / Unterwassereffekte & Dimensionsüberblendung

Raum- und NPC-Designs für Polaris (mindestens 5 Interaktionsräume)

Prototypische Sequenz für Kamera-Zoom / Alien-Sichtung

Kontextsensitive Dialogsysteme mit moralischem Einfluss (Sierra, Kellner, Steerling)

KI-Routinen für Alien- und Zombiebewegung (ab Kapitelende)

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