Kapitel 3: Gigantische Bruchstellen
Ein atmosphärisch dichter Abschnitt, in dem Jordan Bennett durch eine zunehmend surreale, albtraumhafte Unterwelt unter der Antarktis reist. Dieses Kapitel verbindet Sci-Fi-, Mystery- und Horror-Elemente mit philosophischen Kommentaren zur Menschheit, Macht und Wahrnehmung. Es eignet sich für ein erzählbasiertes Adventure-, Horror- oder Survival-Spiel mit starkem Fokus auf Exploration und Storytelling.
Zentrale Gameplay-Konzepte:
- Exploration: Spieler navigieren durch Tunnel, verlassene Büros, Ruinen und unterirdische Metropolen. Atmosphäre wird durch Sounddesign, Lichteffekte und visuelle Details wie biolumineszente Pilze und atmende Architektur erzeugt.
- Psychologischer Horror: Wahnsinnselemente, Realitätsverschiebungen, groteske Kreaturen (Pilzspinnen, mutierte Spieler, Monstrozombus Jude Montgomery) und Symbolik verstärken das Grauen.
- Dialog- und Entscheidungsmechanik: Interaktionen mit Wyatt Rivers, Officer Mason Blackwood und Jude Montgomery beeinflussen moralische Dilemmata, Freiheit vs. Kontrolle, Flucht vs. Aufstieg.
- Resource Management / Crafting: Nutzung von Items wie Cosmic Coins, Waffen, Opiaten. Herstellung oder Tausch möglich. Spieler sammelt Daten, entschlüsselt Akten.
- Mini-Games / Casino-System: Glücksspielmechanik als Metapher für Macht, Versuchung, Sucht. Spieler kann Cosmic Coins riskieren, um Aufstiegsressourcen zu gewinnen.
- Lore-Archive: Spieler findet Tagebücher, Visa, Alien-Datenchips. Diese enthüllen Mythen über die Riesen, die Geschichte der Hohlerde und die Philosophie der „Übermenschen“.
- Verfolgungs- und Fluchtsequenzen: Jordan muss während Verwandlungsszenen oder Angriffen aus dem Casino oder dem Menschenzoo fliehen. Wechsel zwischen First- und Third-Person möglich.
Levelstruktur (modular):
- Tunnel der Wahrnehmung
- Einstieg in klaustrophobische, lebendige Tunnel
- Symbolische Licht- & Soundeffekte zur Realitätsverzerrung
- Posten 09: Das Offiziersbüro
- Puzzle-Elemente mit Akten, Artefakten und Audio-Logs
- Einführung der interdimensionalen Visa & der KI-Verschwörung
- Die Biolumineszenz-Zone & Pilzspinnenhorde
- Spinnenangriff, First-Person Shooter-Einlage, limitierte Munition
- Hohlerde-Krater & Begegnung mit der inneren Sonne
- Offenes Areal: Spieler betritt unterirdische Welt mit surrealer Flora und riesigen Kamelen
- Entscheidender Kontrast zur Enge der Tunnel
- Die unterirdische Stadt / World Earth Center
- Interaktion mit Riesen & Menschenzoo
- Dialog mit Wyatt Rivers: erste Hinweise auf die Übermenschen
- I.P.D. – Interstellar Police Department
- Geheimdienst-Flair, autoritäre Atmosphäre
- Spieler kann sich entscheiden: Kooperation oder Rebellion
- Das Casino der Schatten
- visuell surreales Level mit lebenden Spielautomaten, Monster-Spielern, Wahnsinns-Mechaniken
- Boss-Kampf: Jude Montgomerys Verwandlung
- Der Zug zur Rückkehr
- Finales Level mit offenem Ende
- Jordan verliert sich in der Zwischenwelt
Charaktere:
- Jordan Bennett: Journalist, Süchtiger, Wahrheitssucher
- Wyatt Rivers: Stadtbürger, Skeptiker, kennt die „Übermenschen“
- Mason Blackwood: I.P.D-Officer, androider Beamter
- Jude Montgomery: Casinobesitzer, Schattengestalt, Antagonist
Thematische Fragen für das Narrative Design:
- Was ist Realität? Wie unterscheiden wir sie von Simulation oder Manipulation?
- Ist Wissen ein Segen oder ein Fluch?
- Ist Freiheit möglich in einer Welt, in der alles durch „Coin“-Systeme kontrolliert wird?
- Wer verdient das Recht, zu „bleiben“ oder zu „gehen“?
Mechanik-Ideen für Spieler-Progression:
- „Wahrnehmungslevel“: Je tiefer der Spieler dringt, desto mehr sieht er – aber auch desto instabiler wird die eigene Realität (visuelle und akustische Effekte, UI-Glitches).
- „Coin-System“ als Meta-Währung, Karma-Ersatz, Zugangskontrolle
- Entscheidungen: Spieler kann Daten leaken oder weiterverkaufen, Götter stürzen oder verehren














