Intro 5 – Medikation – Zusammenfassung

Szene 1: Satellite City Gassenflucht

  • Setting: Dunkle, labyrinthartige Gassen in Satellite City, futuristisch-verfallen, nebelverhangen
  • Jordan flüchtet, atemlos, verfolgt
  • Stimmung: Bedrohlich, verzerrte Realität
  • Sound: Hallende Schritte, leises Wimmern, elektrisches Knistern

Szene 2: Sackgasse mit Slot-Machine

  • Enge Sackgasse mit unheimlichem Leuchten und lockender Melodie
  • Slot-Machine blinkt, bekannte Musik wie im Gefängnis
  • NPC: Weinerliche Gestalt im Schneidersitz davor
  • Plötzlich: Zombie-Angriff aus dem Schatten
  • Gameplay: QTE oder Stealth-Flucht

Szene 3: Vor der Bar

  • Jordan begegnet Mann im Overall, Gespräch über Gerichtsgebäude / Halloween
  • Mann wirkt gleichgültig, vertieft ins Handy

Szene 4: Bar-Eingang & Code-Scan

  • Setting: Bar mit futuristischem Eingang, Leuchttafel mit QR- bzw. Symbol-Code
  • Empfangsdame verlangt Code-Scan für „Bewegungsstatus“
  • Jordan scannt mit Handy (kurzes Mini-Spiel)

Szene 5: In der Bar (Ambient & Spielersteuerung)

  • Licht: Neon, flackernd, stickige Luft
  • Gäste wirken zombifiziert durch Displays
  • Musik: Dumpf, psychedelisch
  • Nebel am Eingang bleibt zurück (sicherer Ort suggeriert)

Szene 6: Der Pokertisch (Dialog- & Entscheidungsphase)

  • Tisch mit düsteren Spielern (Viktor mit Sonnenbrille, Leon der Analytiker)
  • Mini-Spiel: Poker (Texas Hold’em)
  • Philosophisch-wissenschaftlicher Dialog über Erdform, Wahrnehmung, Manipulation
  • Gameplay: Wahl der Antworten beeinflusst Jordan’s Wahnsinnslevel

Szene 7: Klavierspieler / Zombie-Show

  • Auftritt eines zombiehaften Pianisten
  • Moderator erklärt Musik als Reflex
  • Musik-Performance mit unheimlicher Melodie
  • Plötzlich: Enthauptung durch Moderator, Musik spielt weiter
  • Erster Angriff: Zuschauer verwandeln sich in Zombies (Ausbruch beginnt)

Szene 8: Flucht durch Bar / Kämpfe

  • Bar wird zur Kampfzone
  • Improvisierte Waffen (Billard-Queues, Molotow-Cocktails)
  • Jordan flieht durch Hintertür in schummrigen Korridor

Szene 9: Toilettenszene / Bewusstlosigkeit

  • Übelkeit, Schwäche (infiziert?)
  • Jordan kollabiert in Toilettenkabine

Szene 10: Aufwachen im OP / Alien-„Ärzte“

  • Setting: Klinisch-steriler OP-Raum
  • NPCs: Maskierte, fremdartige „Ärzte“
  • Jordan tut so, als sei er bewusstlos
  • Alien-Ärzte wirken wie Marionetten, ritualhaftes Verhalten

Szene 11: Flucht / Aluhut-Szene

  • Jordan entdeckt Alufolie, bastelt Hut
  • Paranormale Wahrnehmung lässt nach
  • Gegner wirken orientierungslos

Szene 12: Kanalisation & Unterwelt

  • Weg durch finstere Tunnel, Graffiti, Kadaverhaufen
  • Visionen, uralte Schriftzeichen, mutierte Fledermäuse
  • Jordan findet alte Polizeiweste

Szene 13: Gassen von Satellite City (Rückkehr)

  • Wieder oben: Stadt postapokalyptisch, flackernde Neonlichter
  • Schattenhafte Bewegungen, geheimnisvolle Prophezeiungen
  • Jordan erkennt, dass die Stadt ein lebendiges System ist

Mechaniken / Assets / Features für Entwickler:

  • Wechsel zwischen Dialog, Horror-Cinematic, Stealth und Kampf
  • Symbol-Scanner (Handy-Scan-Feature)
  • Poker-Mini-Spiel mit Wahrscheinlichkeitsmechanik
  • NPC-Zombies mit Reaktionsverhalten auf Reizwellen (z.B. Musik, Licht)
  • Klavierszene als geskriptetes Event mit Musiksteuerung & Jumpscare
  • Fluchtrouten mit dynamisch veränderter Umgebung
  • Wahnsinns-Level je nach Entscheidung / Wahrnehmung beeinflusst Umgebung (z. B. Halluzinationen)

Atmosphäre & Sounddesign:

  • Mischung aus Dämpfung und plötzlichen, schrillen Tönen
  • Immer präsent: eine Hintergrundmelodie oder Frequenz (hypnotisch)
  • Realität soll sich fühlen wie kurz vorm Zerreißen

Ziel: Erzeuge ein Erleben zwischen Wahnsinn, Dystopie und Überwachung, mit Fokus auf subtile Manipulation, Identitätsverlust und der allgegenwärtigen Gefahr durch scheinbar banale Systeme (z. B. Musik, Symbole, Codes).

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