Intro 2 – Antarktis-Station – Zusammenfassung

Kapitel 2: Die Station dazwischen – Programmieranleitung für Entwickler

  1. Portaltechnologie und die Umgebung „zwischen den Realitäten“
    • Visualisierung: Erstelle Shader für verzerrte Umgebungen (Distortion-Shader, Heat-Haze, Lens Blur).
    • Physik: Implementiere instabile Schwerkraft- und Druckverhältnisse. Nutze z.B. Trigger-Zonen mit wechselnden Gravitationseffekten.
    • Audio: Reaktive Soundkulisse – Umgebungsgeräusche modulieren je nach Raumposition (Wasser-, Luft-, Vakuum-Mischung).
  2. Die Forschungsstation Alpha-7
    • Außenareal:
      • Nebel-Shader mit zufällig generierten Bewegungsmustern (AI/Nebelpfade).
      • Gefrorene Andockstelle: dynamisch belegbare Eis-Assets, Schleusen mit Frost-Effekten.
      • Kamera-Perspektive, die leicht „schwimmt“ – Realitätsverschiebung.
    • Gebäude & Innenräume:
      • Schrödinger-Objekte: Station gleichzeitig vorhanden/nicht vorhanden (visuelles Overlay mit langsam verblassender Transparenz).
      • Raum-Layouts prozedural oder basierend auf mentalem Zustand des Charakters (halluzinative Verzerrungen).
  3. Charakterbegegnung mit dem Stationsleiter
    • Dialogsystem mit subtilen Loops: Wiederholte Begrüßungen, identische Phrasen (Deja-vu).
    • Kamerafokus auf Details (z. B. Schulterklopfen in Zeitlupe), UI-Blinken, Hinweis auf „abnormale Wiederholung“.
  4. Verwaltungstrakt & Briefkastenfirmen
    • Erstelle Raum mit unendlich vielen Schubladen: Infinite-Scroll / Illusionsmechanik (Tardis-Effekt).
    • Tooltip-System für die Unternehmensnamen, mit zufällig generierten Hintergrundinfos und Weltverbindungen (lokale JSON-Daten).
  5. Die „BeastExperience“ & Influencer-Ebene
    • Gameplay-Modus-Wechsel: Von klassischem Exploration zu einem „Survival-Käfigszenario“.
    • Dialogsystem mit ironischen Hashtags: #CatchTheBeast #BeastXP #AntarktisVibes
    • Zombie-Spawn-System, getriggert durch Sound oder Licht (z. B. Blitzlicht der Kameras).
  6. Experimentelle Alien-Technologie / Automaten & Chips
    • Automat mit Reaktion auf fremde Chips: Lade spezielle Videosequenz bei Einsatz eines „Alien-Chips“.
    • Slot-Machine-UI mit verzerrten Gesichtern, UI-Verformung je nach mentalem Zustand des Protagonisten.
  7. Pyramide & lebendiges Metall
    • Dynamische Wände mit Partikelanimation (Shader, die pulsieren und auf Licht reagieren).
    • Mapping von „Augen“ als „lebendiger Checkpoint“ – AI überwacht Spielerbewegung in Innenraum.
    • Alte Kartenartefakte mit Touch-Sensorik, aktiviert beim Spielerkontakt (z. B. Kartenstück als neue Minimap).
  8. Rote Schneegebiete & Alien-Kreaturen
    • Materialsystem mit animierter Schneetextur (Farbwechsel bei „Blutkontakt“).
    • Gegner mit adaptivem Verhalten – z.B. wandeln sich Untote in Hybridformen, wenn sie Oktopus-Fleisch fressen (Statuswechsel).
  9. Space-Food-Imbissstand & Dialogsystem
    • Eingebauter Moralfilter: Spieleraktionen beeinflussen Dialogantworten (z. B. bei Fragen nach Fleischherkunft).
    • Animationen für Kraken-Snack (zuckende Tentakel vor Frittieren, Kochsystem mit Timings).
  10. World-End Border & Intergalactic Passport System
  • Interface zur Passkontrolle mit biometrischer Verifizierung (Minispiel: „Verhalte dich wie ein Alien/Mensch“).
  • Blendung zwischen Real- und Fantasieelementen – Wechsel der Levelbeleuchtung, je nach Wahrheitserkenntnis.
  1. Fluchtsequenz & Open-End-Finale
  • Dynamische Licht-/Wetterwechsel, z. B. Echtzeit-Schneesturm.
  • Flugobjekt-System: NPC oder Skript folgt Spieler und aktiviert „Aufstiegssequenz“ bei Erreichen eines bestimmten Punktes.
  • Ende optional mehrdeutig gestalten: Zeitparadox, Speicherverlust, „Wach werden“ in anderer Dimen

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