Kapitel 2: Die Station dazwischen – Programmieranleitung für Entwickler
- Portaltechnologie und die Umgebung „zwischen den Realitäten“
- Visualisierung: Erstelle Shader für verzerrte Umgebungen (Distortion-Shader, Heat-Haze, Lens Blur).
- Physik: Implementiere instabile Schwerkraft- und Druckverhältnisse. Nutze z.B. Trigger-Zonen mit wechselnden Gravitationseffekten.
- Audio: Reaktive Soundkulisse – Umgebungsgeräusche modulieren je nach Raumposition (Wasser-, Luft-, Vakuum-Mischung).
- Die Forschungsstation Alpha-7
- Außenareal:
- Nebel-Shader mit zufällig generierten Bewegungsmustern (AI/Nebelpfade).
- Gefrorene Andockstelle: dynamisch belegbare Eis-Assets, Schleusen mit Frost-Effekten.
- Kamera-Perspektive, die leicht „schwimmt“ – Realitätsverschiebung.
- Gebäude & Innenräume:
- Schrödinger-Objekte: Station gleichzeitig vorhanden/nicht vorhanden (visuelles Overlay mit langsam verblassender Transparenz).
- Raum-Layouts prozedural oder basierend auf mentalem Zustand des Charakters (halluzinative Verzerrungen).
- Außenareal:
- Charakterbegegnung mit dem Stationsleiter
- Dialogsystem mit subtilen Loops: Wiederholte Begrüßungen, identische Phrasen (Deja-vu).
- Kamerafokus auf Details (z. B. Schulterklopfen in Zeitlupe), UI-Blinken, Hinweis auf „abnormale Wiederholung“.
- Verwaltungstrakt & Briefkastenfirmen
- Erstelle Raum mit unendlich vielen Schubladen: Infinite-Scroll / Illusionsmechanik (Tardis-Effekt).
- Tooltip-System für die Unternehmensnamen, mit zufällig generierten Hintergrundinfos und Weltverbindungen (lokale JSON-Daten).
- Die „BeastExperience“ & Influencer-Ebene
- Gameplay-Modus-Wechsel: Von klassischem Exploration zu einem „Survival-Käfigszenario“.
- Dialogsystem mit ironischen Hashtags: #CatchTheBeast #BeastXP #AntarktisVibes
- Zombie-Spawn-System, getriggert durch Sound oder Licht (z. B. Blitzlicht der Kameras).
- Experimentelle Alien-Technologie / Automaten & Chips
- Automat mit Reaktion auf fremde Chips: Lade spezielle Videosequenz bei Einsatz eines „Alien-Chips“.
- Slot-Machine-UI mit verzerrten Gesichtern, UI-Verformung je nach mentalem Zustand des Protagonisten.
- Pyramide & lebendiges Metall
- Dynamische Wände mit Partikelanimation (Shader, die pulsieren und auf Licht reagieren).
- Mapping von „Augen“ als „lebendiger Checkpoint“ – AI überwacht Spielerbewegung in Innenraum.
- Alte Kartenartefakte mit Touch-Sensorik, aktiviert beim Spielerkontakt (z. B. Kartenstück als neue Minimap).
- Rote Schneegebiete & Alien-Kreaturen
- Materialsystem mit animierter Schneetextur (Farbwechsel bei „Blutkontakt“).
- Gegner mit adaptivem Verhalten – z.B. wandeln sich Untote in Hybridformen, wenn sie Oktopus-Fleisch fressen (Statuswechsel).
- Space-Food-Imbissstand & Dialogsystem
- Eingebauter Moralfilter: Spieleraktionen beeinflussen Dialogantworten (z. B. bei Fragen nach Fleischherkunft).
- Animationen für Kraken-Snack (zuckende Tentakel vor Frittieren, Kochsystem mit Timings).
- World-End Border & Intergalactic Passport System
- Interface zur Passkontrolle mit biometrischer Verifizierung (Minispiel: „Verhalte dich wie ein Alien/Mensch“).
- Blendung zwischen Real- und Fantasieelementen – Wechsel der Levelbeleuchtung, je nach Wahrheitserkenntnis.
- Fluchtsequenz & Open-End-Finale
- Dynamische Licht-/Wetterwechsel, z. B. Echtzeit-Schneesturm.
- Flugobjekt-System: NPC oder Skript folgt Spieler und aktiviert „Aufstiegssequenz“ bei Erreichen eines bestimmten Punktes.
- Ende optional mehrdeutig gestalten: Zeitparadox, Speicherverlust, „Wach werden“ in anderer Dimen























